La lámpara del día y la noche
El ingenioso invento de H. Korf, que Christian Morgenstern transmitió en forma de poema alrededor de 1900, se refería a una lámpara de día y noche que, al encenderse, oscurecía el día, a diferencia de las lámparas convencionales, que solo sirven para iluminar la oscuridad y que, de forma análoga, podrían denominarse «lámparas de noche». Según informa el diseñador gráfico Carl Barks, el estadounidense G. Gearloose inventó en 1959 una lámpara muy similar, a la que llamó «gloom light» («bombilla oscura»). Ninguno de los dos inventos pasó de la fase de idea y nunca se patentaron ni se explotaron industrialmente. Los fundamentos científicos siguen siendo objeto de debate hasta hoy.
Solo desde hace unos años es posible fabricar algo muy similar a la lámpara día-noche a un precio asequible, utilizando potentes elementos fotovoltaicos (células solares). Como es sabido, las células solares hacen exactamente lo que Korf pretendía con su invento: oscurecen el día, al menos un poco, ya que absorben la luz que convierten en energía eléctrica y dejan una menor cantidad de luz. Además, la moderna tecnología de baterías y los LED de bajo consumo permiten hoy en día almacenar la luz del día en forma de electricidad y volver a emitirla por la noche en forma de luz, un problema que ni Korf ni Gearloose pudieron resolver y que posiblemente fue uno de los motivos de su fracaso en su momento.
Este kit, tan sencillo como ingenioso, contiene un módulo listo para montar con célula solar, batería recargable y LED ámbar, por lo que no se necesitan conocimientos de electrónica para montarlo.
Equipamiento:
- 1 cartulina
- 1 hoja de papel transparente
- 1 célula solar con acumulador
- 1 LED con cable de 12 cm
- 1 manual de instrucciones
Tamaño: 120 x 120 x 85 mm
- A partir de: educación secundaria
- Destinatarios: alumnos, profesores
- Áreas educativas: electrotecnia, física, tecnología, tecnología solar, almacenamiento de energía
- Posibilidades de uso: material didáctico, material para clases, laboratorio escolar
- Competencias: formación técnica, planificar y realizar un proyecto relacionado con la tecnología
¡Atención! Este artículo no es un juguete.